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- 22. Mai 2018 um 16:11 Uhr #300bfraAdministrator
Hallo Zusammen!
Da ich Interesse daran hätte ein Knochenwald – P & P zu erstellen und schon erste Ideen festgehalten habe wollte ich mal anfragen ob sowas von euch gewünscht ist? Würdet euch sowas interessieren oder gäbe es da ein Paar punkte zu beachten?
Als Grund-Regelwerk verwende ich das Cthulhu-Regelwerk, weil es einfach zu verstehen ist, die Charaktererstellung relativ schnell durchgeführt werden kann und ich mich (zumindest meiner Meinung nach^^) gut damit auskenne und dadurch ein gutes regeltechnisches Verständnis des Cthulhu-Regelwerkes, zur Adaption des Knochenwalder – Hintergrunds, habe.
Die Charaktere beginnen im 1. Kreis, 1. Rang (BI Abhängig) und einer Beliebigen Kaste.
Hier meine bisherigen WIP-Regel-Ideen
Trefferzonen:
W100 wo getroffen
01-15 Rechtes Bein
16-30 Linkes Bein
31-37 Rechter Arm
38-44 Linker Arm
45-51 Rechte Schulter
52-58 Linke Schulter
59-84 Torso
85-87 Hals
88-100 KopfAbzüge auf anvisierte Trefferzonen:
Körperteil | Abzug auf Trefferwurf
Kopf 40%
Hals 60%
Arm 35%
Hand 60%
Bein 30%
Fuß 60%Kraftprobenformel:
Prozentwert = 50% + (aktives Attribut x 5) – (passives Attribut x5)Rüstung:
Rüstungsteile haben TP (RTP = Rüstungs-Trefferpunkte)
Rüstungsteile Reduzieren den Ankommenden Schaden (SR = Schadens-Reduktion)
RTP und SR gelten nur für die vorgesehene Trefferzone
Die Beschaffenheiten von Rüstungen können auswirkungen auf Bewegungsfertigkeiten und Lärm habenRüstungsgattungen:
Leicht (L) 0 RTP / 0 SR (z.B. Stoffrüstung)
Mittel (M) 4 RTP / 1 SR (z.B. Lederrüstung)
Schwer (S) 8 RTP / 2 SR (z.B. Kettenrüstung)
sehr Schwer (sS) 16 RTP / 4 SR (z.B. Plattenrüstung)Rüstungskombination:
Übereinandergelegte Rüstungsgattungen [z.b. Langarmkettenhemd (S) und Lederarmschiene (M)] erhöhen die RTP an der Trefferzone, jedoch nicht die SR [S (8 RTP / 2 SR) + M (4 RTP / 1 SR) = 12 RTP / 2 ST]Waffen:
Manche Waffenarten haben die Chance auf Kritische Treffer (mit einem * makiert).
Schilde bekommen keinen Malus um die Hälfte der Fertigkeiten-% wenn es sich in der Nebenhand befindet.Waffe Grund-% Schaden APR TP
Nahkampf:
Faustschlag 50 1w3+Sb 1 –
Fußtritt 25 1w6+Sb 1 –
Kopfstoß 10 1w4+Sb 1 –
Ringen 25 Speziell 1 –
Schwert* 20 1w8+1+Sb 1 20
Säbel 10 1w8+1+Sb 1 20
Lanze* 20 1w8+1+1w6 1 15
Speer* 20 1w8+1+Sb 1 15
Axt/Sichel 20 1w6+1+Sb 1 12
Gr. Axt 20 1w8+2+Sb 1 15
kl. Messer* 25 1w4+Sb 1 9
Metzgermesser* 25 1w6+Sb 1 12
Kampfmesser* 25 1w4+2+Sb 1 15
Kl. Knüppel 25 1w6+Sb 1 15
Gr. Knüppel 25 1w8+Sb 1 20
Peitsche 05 1w3 od. Ringen 1 4
Fackel 10 1w6+Verbennen 1 15
Schild 15 1w8+Sb 1 25
Schlagring 50 1w3+2+Sb 1 –
Spitzhacke 20 1w8+2+Sb 1 15
Schaufel 20 1w8+1+Sb 1 15
Florett, geschärft 20 1w6+Sb 1 10
Rapier 10 1w6+1+Sb 1 15Fernkampf:
Armbrust(50m) 25 2w6 1/2 10
Bogen 20 1w6 1 8
Schleuder 20 1w4+1/2Sb 1 –
Stein geworfen Werfen 1w4+1/2Sb 1 –
Wurfspeer* Werfen 1w8+1+1/2Sb 1/2 15
Wurfmesser* Werfen 1w6+1/2Sb 1 5*=Chance auf Kritische Trefferchance (20% des Aktuellen Fertigkeitswert)
Die hier aufgeführten Waffen sind nur Beispiele. Es gibt noch jede Menge anderer Waffenarten welche aber mit den Werten von den hier aufgeführten Waffen ergänzt werden könnten, falls ein Spieler nicht seine bevorzugte Waffe findet.
Start-Rang:
Der Start-Rang ist abhängig von der BI.
Rang 1 -> BI 06 – 13
Rang 2 -> BI 14 – 18
Rang 3 -> BI 19 – 21Ränge und Kreise:
Um Ränge und Kreise aufsteigen zu können müssen die Charaktere besondere Leistungen zeigen, Aufträge erledigen und Aufgaben meistern um Ruhmpunkte (RP) zu erhalten. Ruhmpunkte können in kasten-spezifische Attribute, Fertigkeiten und Ausrüstungen investiert werden. Alle 30 Ruhmpunkte, die für Fertigkeiten aufgebraucht wurden, steigt ein Charakter ein Rang auf.
Je höher der Rang und Kreis eines Charakters ist, auf umso Höherwertigere Ausrüstung kann dieser zugreifen. Außerdem genießt der Charakter ein entsprechendes Ansehen und gibt die Höhe der Befehlsgewalt an.
Jeder Rang, außer der erste, erbringt ein Bonus auf das Ansehen des Charakters von +5%Gegenstände:
Gegenstände können sowohl positive als auch negative, nicht-magische Effekte erhalten. Dies kann passieren durch Alter, besonderen oder öfteren Einsatz (sowohl erfolgreiche als auch misslungene Würfe zählen), Kritischen Fertigkeitswürfe (sowohl erfolgreiche als auch misslungene Würfe zählen), Haltbarkeit, uvm.
Gegenstände erhalten dadurch ein eigenes Ansehen und sind erkennbar und haben sich einen Namen gemacht.Kasten-spezifische Charakter-Ergänzungen:
Die Wahl der Kaste schaltet Kastenspezifische Regeln und Fähigkeiten für den Charakter frei.
Für verbesserungen von Fähigkeiten und Kastenspezifischen Ausrüstungen werden Ruhmpunkte (RP) aufgewendet. (Siehe Kasten-WIP)
Eine Fähigkeit zu verbessern kostet 1 RP welche anschließend um 1w10 erhöht wird. Manche Kastenspezifische Fähigkeiten haben feste RP-Kosten welche hinter entsprechender Fähigkeit angegeben werden.Fertigkeiten:
1. Kaste
Fertigkeiten(je +1w10%): Bibliotheksnutzung, Fremde Kulturen, Fremdsprachen, Heimat, Magielehre, Überzeugen, Wissenschaften, Zauber
2. Kaste
Fertigkeiten(je +1w10%): Klettern, Schwimmen, Springen, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen, Werfen, Waffen
3. Kaste
Fertigkeiten(je +1w10%): Ausweichen, Buchführung, Erste-Hilfe, Feilschen, Gebräue, Handwerk, Horchen, Schleichen, Spurensuche, Tarnen, Überreden, Überzeugen, Verbergen, Verborgenes erkennen, WissenschaftenKasten-WIP:
1. Kaste:
– Erhält Zugang zu 8 Zauberkategorien (Elementare Disziplin (eine Auswählen): Luft, Feuer, Wasser, Erde; Akademische Disziplin (Auswahl von einer Meisterschafts-Disziplin -> Bewirkt verringerte Manakosten und verstärke Zauber dieser Kategorie): Dunkel, Blut, Nekromantie, Primär-Jede Zauberkategorie hat 5 Zauber
Elementar-Disziplin:
Luft:
-Windstoß (3 MP) Rückstoß (Xm/Stufe, Abhängig vom Ziel)
-Blitzschlag (3 MP) 1w4/Stufe Schaden
5%/Stufe auf Betäubung
1%/Stufe auf Kettenblitz (+1 Ziel/Stufe)-Blitzschild (5 MP) +1 RTP/Stufe
1w4/Stufe Schaden bei Berührung
5%/Stufe auf Betäubung
2 Runden/stufe-Leichtfüßigkeit (5 MP) Schleichen + 1w10/Stufe
verringerter Fall-Schaden (1w4/Stufe)
30 minuten/Stufe-Luftvision (10 MP) Erhält ein Hinweis vom Spielleiter/Stufe
Feuer:
-Feuerschild (3 MP) 1w4 Schaden/Stufe bei Berührung
5%/Stufe auf Verbrennen*(1w6 Schaden/Runde)
2 Runden/Stufe-Feuerball (3 MP) 1w4/Stufe Schaden
5%/Stufe auf Verbrennen(1w6 Schaden/Runde)
1%/Stufe auf Explosion (+1m radius/Stufe)(50% Schaden)-Entzünden (5 MP) 20%/Stufe auf Verbrennen (1w6 Schaden/Runde)
+1w4/Stufe Schaden auf Verbrennen-feuriges Gemüt (5 MP) +1w4 Sb
Das Ziel ist leicht reizbar
+2 INI/Stufe
2 Runden/Stufe-Feuervision (10 MP) Erhält ein Hinweis vom Spielleiter/Stufe
Wasser:
-Kriechende Kälte (3 MP) 2m radius/Stufe
5%/Stufe auf Einfrieren
Ziele im Wirkungsbereich verlieren 1 INI/Stufe
2 Runden/stufe-Eissplitter (3 MP) 1w4/Stufe Schaden
5%/Stufe auf Einfrieren-Heilende Quelle (5 MP) Erschafft eine Heilende Wasserquelle
1w4/Stufe Heilung beim Trinken aus der Quelle
Heilt Vergiftungen (Abhängig von der Potenz des Giftes und der Wirkungsstufe der Heilenden Quelle)
Reicht für 4 Benutzungen-Ertränken (5 MP) Kanalisierend
1. Runde: Opfer muss einen KO x 5-Wurf bestehen
2. Runde: Opfer muss einen KO x 4-Wurf bestehen
Usw.
5. + Folgende Runden: Opfer muss einen KO x 1-Wurf bestehen
Jede Runde muss das Opfer den Rettungsversuch schaffen, ansonsten erhält es 1w8 Schaden
Das Opfer ist damit beschäftigt, nicht zu ertrinken und erhält dadurch Einschränkungen, abhängig vom Ziel und der Gegebenheiten-Wasservision (10 MP) Erhält ein Hinweis vom Spielleiter/Stufe
Erde:
-Steinschlag (3 MP) 1w6/Stufe Schaden
5%/Stufe auf Zersplittern (2m Radius/Stufe)(50% Schaden)-Steinhaut (3 MP) 1w4 RTP/Stufe
-5%/Stufe auf Bewegungsfertigkeiten
Kann nicht das ziel von kritischen Effekten sein
2 Runden/Stufe-Golem (5MP) 20 TP (+5 TP/Stufe)
Faustschlag [40% (+10%/Stufe), 1w8+Sb (+1w4/Stufe)]
ST 3w6 +1/Stufe
GR 3w6 +1/Stufe
Kann nicht das Ziel von Giften oder Krankheiten sein
Kann nicht das Ziel von Geistbeeinflussenden Zaubern sein
Kann nicht das ziel von kritischen Effekten sein
Permanent-Erdbeben (5 MP) 1w4/Stufe Schaden
2m radius/Stufe
Ziele im Wirkungsbereich müssen ein GE x 3-Wurf bestehen um das Gleichgewicht zu halten (Jede Runde)
1%/Stufe vom Erdboden verschluckt (Ziele im Wirkungsbereich stecken im Boden fest oder werden verschüttet)
2 Runden/Stufe-Erdvision (10 MP) Erhält ein Hinweis vom Spielleiter/Stufe
Akademische Disziplin:
Dunkel:
-Schwäche (3 MP) Sb – 1/Stufe
-5%/Stufe auf Bewegungsfertigkeiten
2 Runden/Stufe-Fluch (3 MP) -10%/Stufe auf Glück
Ziel muss jede Runde ein Glück-Rettungswurf würfeln
Bei misslungenem Glück-Rettungswurf gilt die Nächste Aktion des Ziels als kritischer Misserfolg (Bestandene Fertigkeiten-Würfe sind dennoch wirksam)
2 Runden/Stufe-Agonie (5 MP) Kanalisierend
1w6/Stufe Schaden/Runde
Das Ziel krümmt sich vor Schmerzen und kann nicht mehr klar denken (-5%/Stufe auf Fertigkeiten)
-1 MP/Stufe
Die Kanalisierung endet, wenn das Ziel Bewusstlos wird oder der Zaubernde unterbrochen wird/den Zauber unterbricht-Angst (5 MP) Das Ziel flieht vor Angst vom Zaubernden weg
2 Runden/Stufe
-1 MP/Stufe-Puppenspieler (10 MP) Kanalisierend
Übernimm die Kontrolle über ein Lebenden Ziels
Das Ziel erhält -1 MP/Stufe/Runde
Die Kanalisierung endet, wenn das Ziel Bewusstlos wird oder der Zaubernde unterbrochen wird/den Zauber unterbrichtBlut:
-Entzug (3 MP) 1/Stufe Schaden
1/Stufe Heilung-Blutreinigung (3 MP) Heilt Vergiftungen (Abhängig von der Potenz des Giftes und der Wirkungsstufe der Blutreinigung)
-kochendes Blut (5 MP) Kanalisierend
1w8 Schaden/Runde
-2 MP/Runde-Bluttrunk (5 MP) +1 Stufe/Stufe für den nächsten Zauber
-1 Grund-MP für den nächsten Zauber
Die MP-Kosten können nicht unter 1 gesenkt werden-Blutsalbung (10 MP) Besonderer Effekt auf ein Gegenstand oder Person
Nekromantie:
-Untoter Diener (MP Entsprechen der GR des Ziels)
10 TP (+2 TP/Stufe)
Angriff (30% + 5%/Stufe, Stärke des Angriffes abhängig vom Erweckten Leichnam und der tragenden Waffe)
ST 3w6
GR 3w6
Kann nicht das Ziel von Giften oder Krankheiten sein
Kann nicht das Ziel von Geistbeeinflussenden Zaubern sein
Permanent-Untotes Kontrollieren (MP Entsprechen der GR und Anzahl der Ziele)
2 Runden/Stufe Kontrolle über Untoten-Untotes verstärken (5 MP)
+1w4 Sb/Stufe
+1w4 TP/Stufe
+1w10% Angriff/Stufe
2 Runden/Stufe-Kontakt zur Unterwelt (10 MP)
Erhält ein Hinweis vom Spielleiter/Stufe-Ruf der Toten (Keine Kosten)
Der Magier kann versuchen sein Manapool an Orten wie Friedhöfen und Katakomben direkt aufzuladen
1w10 MP/RundePrimär:
-Arkanschild (3 MP) 3 RTP/Stufe
-Arkanes Geschoss (2 MP) 1w4/Stufe Schaden
-Arkane Sicht (5 MP) 30 minuten/Stufe
-Magische verstärkung (5 MP) Verstärkt ein Gegenstand
-Gegenzauber (5 MP) Negiert ein aktiven Zauber
*Verbrennen hält 1w6 Runden
-Ein Spieler Kann sich, in Absprache mit dem Spielleiter, einen selbst ausgedachten und der kategorie entsprechenden Zauber mit einem, in der Kategorie befindenden Zauber austauschen. Der Spielleiter gibt die Regeltechnischen Werte an (z.b. # TP Heilung, #w# Schaden, etc.)
-Kann nur Rüstung der Rüstungskategorie „Leicht (L)“ anlegen
-Kann keine Fähigkeits- und Ruhmpunkte* für die Fähigkeit: Schild ausgeben
-Erhält ein Zauberbuch als Magischen Gegenstand (+5 MP)
-Manapool = MA (Erwürfeltes Attribut: Mana) x2
-Freischaltbares mit Ruhmpunkten
-Verstärkung von Ausrüstung welche von der Akademie zur Verfügung gestellt wird*²2. Kaste:
– +3 TP
-Kann alle Rüstungskategorien tragen
– +25% auf die Hauptwaffe des Charakters
-Freischaltbares mit Ruhmpunkten
-Seelenschutz (+1w10/RP)
Rettungswurf vor Geistesbeeinflussenden Zaubern
-Berserker (drei Stufen, 6 / 9 / 12 RP)
1w6 +1/Stufe Runden
+2 TP/Stufe
1w4 +1/Stufe Sb
Nach Ende der Wirkung: -20% auf Bewegungfertigkeiten (Angriff, Springen, Klettern, Ausweichen, u.ä.)
-Regeneration (+1w10/RP)
Bei erfolgreichen Fertigkeitswurf erhält der Charakter
1w10 Heilung
Blutungseffekte werden aufgehoben
Kritische erfolge Heilen um 50% der Maximalen TP des Charakter
-Kämpferschutz (fünf Stufen, (Stufe+1)RP)
+1 TP/Stufe
-Verstärkung von Ausrüstung welche von der Akademie zur Verfügung gestellt wird*²3. Kaste
– Kann keine Rüstung der Rüstungskategorie „sehr Schwer (sS)“ anlegen
-Der Charakter erhält 2 zusätzliche Attributspunkte welche auf die Attribute GE, ER oder INT gesetzt werden können (Beachte, dass die Attribute nicht über ihr Maximum erhöht werden können)
-Freischaltbares mit Ruhmpunkten
-Verstärkung von Ausrüstung welche von der Akademie zur Verfügung gestellt wird*²*[Fertigkeitspunkte = Ruhmpunkte; Der Charakter erhält Ruhmpunkte durch das abschließen von Aufgaben, Nebenaufgaben, Rangbeförderungen, Kritische Würfe, Besondere Momente (z.B. Besonders Viele Feinde getötet, Freunde vor dem Tot bewahrt, riskanter Einsatz von Fähgkeiten)]
*²Ausrüstungen von der Insel der Erschaffer Haben eine Wertigkeit welche Kasten- und Kreisspefizisch mit Ruhmpunkten erhöht werden kann -> 0 = Gewöhnlich(1. Kreis), 1 = Selten(1. Kreis), 2 = Rar (2. Kreis), 3 = Episch(3. Kreis), 4 = Heroisch (4. Kreis), 5 = Legendär (5. Kreis)
Das War’s erstmal^^
Anmerkungen und Kritik sind gerne gesehen! Lasst hören was ihr davon haltet.MfG
Kasper 😎1. Post Regel-Aktualisierung
Weiß jemand, wie ich im Chat Editor die Tab-Taste benutzen kann? sieht so unübersichtlich aus:(Aktualisierung:
-Trefferzonen Hinzugefügt
-Kraftprobenformel hinzugefügt
-Rüstungsregel ergänzt: „Die Beschaffenheiten von Rüstungen können auswirkungen auf Bewegungsfertigkeiten und Lärm haben“
-Einfachere Waffenauswahl
–> Grundchance, Schaden, Attacken pro Runde und Trefferpunkte ergänzt
–> Diverse Waffen entfernt zur Übersichtlichkeit
–> Regel ergänzt: „Die hier aufgeführten Waffen sind nur Beispiele. Es gibt noch jede Menge anderer Waffenarten welche aber mit den Werten von den hier aufgeführten Waffen ergänzt werden könnten, falls ein Spieler nicht seine bevorzugte Waffe findet.“-Start-Rang
–> Maximum und Minimum des, für den Start-Rang bestimmenden BI(Bildung)-Attributs angepasst-Verfügbare Fertigkeiten zur Start-Punkteverteilung wurden angepasst
-Zauber Aktualisiert
–> Regeltechnische Wirkungen ergänzt-2. Kaste Fertigkeiten
–> Regeltechnische Wirkungen ergänzt
–> Seelenschutz hat nun 5 Stufen (+19%/Stufe) anstatt nur einer
–> Berserker-RP-Kosten auf 6/9/12 erhöht von 3/6/9
–> Regeneration ist nun ein aktiver %-Wurf-3. Kaste Fertigkeiten
–> Regel geändert: Der Charakter erhält nun 2 zusätzliche Attributspunkte welche auf die Attribute GE, ER oder INT gesetzt werden können (Beachte, dass die Attribute nicht über ihr Maximum erhöht werden können)Weiteres:
-Charakterbogen überarbeitet
–> MR (Magieresistenz) wurde entfernt (Macht Magie mächtiger und man kann sich nicht vollständig Immun gegen Zaubern machen)
–> „Fertigkeiten“ (Waffen) wurden an die Regeln angepasst (Siehe 1. Post–> Waffen)
–> „Rüstung“ wurde an die Regeln angepasst (Siehe 1. Post–> Rüstung)
–> Seitenanzahl auf 3 Erhöht –> Übersichtlicher und mehr Platz zum schreiben-Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Charaktererstellung erstellt
–> Charaktererstellung in 8 Schritten
–> Dient einer schnelleren, regeltechnischen Charakter-Erstellung_____________________________________________________________________________________
1. Post Regel-Aktualisierung
Aktualisierung
-2. Kaste – Kastenspezifische Regeln
–> 2. Kastler erhalten nun +3 TP anstatt +1/2 Max. TP
–> Seelenschutz hat keine Stufen mehr, stattdessen +1w10/RP______________________________________________________________________________________
Aktualisierung:
-Charakterbogen
–> Fertigkeit „Riechen (25%)“ hinzugefügt. Wenn es schon Horchen und Verborgenes erkennen gibt, warum dann nicht auch noch Riechen? Ist z.B. als Alchemist oder Jäger sehr gut einsetzbar.-Waffen
–> Waffe zur Waffenliste hinzugefügt: Schild (15%) 1w8+Sb 1 25 - AutorBeiträge
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